Legends of Eisenwald

Legends of Eisenwald is an original mix of RPG and strategy, with tactical turn based battles and a simple economic model. Rich possibilities of gameplay mechanics allow a player to feel being a hero of different stories ranging from treasure hunt to fighting for the throne.

Состояние разработки и перенос даты выхода игры

Опубликовал Kirill Prokopenko в
Четверг 11, Апрель, 2013

This post is also available in: Английский

Дорогие бэкеры и все, кто поддерживает нас!

В этом апдейте мы расскажем вам довольно много. Кое-что из этого звучит приятно, кое-что – не очень, но все это – к лучшему.

Мы отложили срок релиза до сентября. Эксперименты с геймплеем и его шлифовка, а также работа над ИИ заняли больше времени, чем мы планировали. Мы сами и не рады отсрочке, но, с другой стороны, дополнительное время поможет нам сделать игру лучше в целом, и менее «сырой».

Нам посчастливилось найти исполнительного продюсера (да, меч нашел своего владельца!). Это вселяет в нас уверенность, что мы сможем закончить проект в надлежащем качестве, оставаясь независимыми.

 

Задержка и ее причины

Те из вас, кто играл в бету, должно быть, уже заметили, что, судя по текущему состоянию игры, задержка неизбежна. Мы могли использовать подход «быстро и грязно», и выпустить кое-как работающую игру, но мы сомневаемся, что кому-нибудь из вас это понравилось бы. К тому же, такой подход может испортить все, над чем мы работали. Поэтому, оценив наши планы по всему, что должно быть сделано, мы думаем, что реалистичная дата релиза – где-нибудь в сентябре.

 

Как мы оказались в такой ситуации

Когда в прошлом году мы закончили кампанию на Кикстартере, мы были уверены, что после того, как будет готова альфа-версия игры, останется сделать совсем немного до окончательного релиза. Основная механика была готова, и мы полагали, что различные «изящества» вроде всплывающих подсказок не займут много времени. Но та единственная игра, которую мы сделали до этого – «Времена Раздора», – была значительно проще как по геймплею, так и по интерфейсу, так что наши расчеты оказались неверными. Как вы знаете, с нашей ранней бетой мы успели только к ноябрю, и многие назвали ее «поздней альфой» (главным образом, из-за пробелов в интерфейсе).

Тем не менее, даже к ноябрю мы не потеряли оптимизма и намеревались полностью закончить игру к апрелю. Когда мы вышли на Greenlight, то указали апрель в качестве даты релиза. Но вот, на дворе уже апрель, и игра значительно приблизилась к релизу, но – увы! – до сих пор не готова. Но на сей раз дело не только в неточном расчете. Больше всего времени сейчас уходит на тестирование, главным образом – тестирование битвы. Также, мы поэкспериментировали с системой  хитов и остановились на варианте, сильно отличном от первоначального. Вы уже видели первый вариант, где хиты не восстанавливаются, и второй, где юниты получают ранения. Конечный вариант сочетает в себе оба подхода, так как у каждого есть свои преимущества и недостатки.

 

Итеративная природа разработки программного обеспечения (и игр)

Разработка программного обеспечения, как правило, делится на стадии. Для игр это означает, что сперва идет прототип, потом одни его части улучшаются, другие – добавляются, и так происходит до тех пор, пока игра не готова.  В некоторых случаях удобно иметь компоненты, которые будут закончены и отшлифованы перед тем, как вы начнете работать над всем остальным.

Именно по такому принципу мы и хотели работать, но в это удалось нам не полностью. В первые два года разработки наши программисты работали над движком, инструментами (редакторами карт и арен) и над базовой механикой игры. Николай занимался и занимается движком, интерфейсом и всем что связано с работой самой игры. Денис отвечает за искусственный интеллект (от него зависит, как армии перемещаются на глобальной карте, как юниты ходят в бою, какие заклинания кастует противник и т.д.), а также за редактор сценариев. Было бы значительно проще, если бы в нашей игре был бы только один тип геймплея. Но мы работаем одновременно и над геймплеем на глобальной карте, и в битве, что для двоих человек создает очень большую нагрузку.  Если бы нам удалось собрать больше средств на Кикстартере, мы бы наверняка взяли бы еще одного программиста. Но нам не удалось, и, как следствие, получаются эти задержки.

Некоторые наши бэкеры узнали о нас в ходе кампании «Banner Saga», и нам бы хотелось сказать пару слов о том, как мы видим их процесс разработки. Многие из вас наверное слышали, что недавно вышла «Banner Saga: Factions». Это вызвало некоторые противоречия, но мы думаем, что Stoic сделали очень умный и хороший ход. С точки зрения разработки ПО, они взяли отдельный кусок своей игры и сделали из него продукт. В результате, битва в «Factions» полностью готова, и разработчики свободны для другого важного шага – создания геймплея на глобальной карте. Мы работали и продолжаем работать надо всем параллельно, и на это уходит много времени. Кстати, «Factions» выглядит очень привлекательно, и Дмитрий, похоже, скоро станет в этой игре большим экспертом – свой первый десяток битв он проиграл, но теперь побить его совсем не легко :).

 

Финансовая ситуация

Несмотря на нашу экономность, средства, собранные на Кикстарере, к этому моменту уже потрачены (за исключением резерва на «физические» реварды). Каждый цент ушел на разработку и аутсорсинг, и мы продержались на этих средствах 10  месяцев, что уже достижение. Но не беспокойтесь! Помните меч, который был одной из наград во время нашей кампании? Не смотря на то, что сам меч физически еще не изготовлен, он уже нашел своего владельца! Наша игра привлекла внимание одного замечательного человека, бизнесмена из России, который будет теперь нашим исполнительным продюсером. Кроме покупки меча, он будет финансировать разработку вплоть до релиза. Его основной бизнес – обустройство химических лабораторий и промышленных помещений, но он всегда увлекался средневековыми РПГ и стратегиями, так что отлично вписывается в нашу команду. В ближайшее время мы хотим представить его вам как положено,  но мы также хотим обыграть это в рекламной кампании, так что следите за новостями! Мы полны решимости закончить разработку и выполнить все свои обещания. Также, мы надеемся, что скоро откроем предзаказы прямо на сервисе Desura.

Мы достаточно плотно общались с командой, сделавшей игру «Giana Sisters» (отличная игра, кстати). Один из них родом из Минска, как и мы, хотя и работает сейчас в Германии. Мы очень благодарны этой команде за информацию, которой они поделились с нами: мы наложили кое-что из их опыта на имеющуюся у нас статистику с Greenlight, что добавило нам оптимизма в отношении собственной игры. Словом, занимать 12-ое место на Greenlight – это не так уж плохо. Приход новых голосов за наш проект значительно сократился последние пару недель, но когда в игре появятся новые элементы, мы сможем снова более активно общаться с прессой.

 

Пополнение в нашей команде

Глядя на то, как медленно продвигается дело, мы решили нанять нескольких людей себе в помощь. Похоже, наша игра привлекает тех, кто интересуется средневековьем. Мы рады представить вам Джоэла Мартина, писателя (нет, он не имеет отношения к Джоржду Мартину :)), автора приключенческого романа «Инквизитор» (на русский еще не переведен). Джоэл связался с нами в феврале, и после того, как он показал нам, что он может делать, мы не смогли удержаться и наняли его. Сейчас основной концепт кампании уже написан, и обязанностью Джоэла будет расписать на английском языке диалоги и сообщения, основываясь на материале, уже написанном Виктором. Наш опрос о качестве перевода показал, что он нуждается в некотором улучшении, но сейчас, с помощью Мартина, английская локализация взята под надежную опеку.

Joel Martin

Джоэл живет в Австралии, как раз в том городе, где расположено наше PR агентство, «Surprise Attack». Местная пресса в Минске уже рассказала, что мы наняли автора из Австралии, что даже породило здесь некоторые слухи. Это, конечно, не такое большое событие, как когда ведущая местная игровая компания, Wargaming (создатель «Мира танков»), покупает Gas Powered Games, но все же… Минск скоро может стать одним из крупных мировых центров игровой индустрии :)

Другое ценное пополнение в нашей команде – Сергей, программист, который позаботиться о спец. эффектах и некоторых других вещах. Сергей – наш давний друг, он был одним из тех, кто подал идею Николаю и Денису заниматься играми. Большое преимущество его работы в нашей команде – то, что он знаком с движком «Времен Раздора», поскольку некоторое время работал вместе с Николаем над этой игрой. Ему не потребуется  много времени, чтобы разобраться,  как у нас все работает, и сделать систему частиц, которая будет хорошим украшением для битвы и глобальной карты.

Последний патч содержал значительное количество багов в результате недостаточного тестинга. Позвольте представить вам Марину, нашего нового ведущего тестеровщика. Пока что у нее не так много опыта по управлению процессом тестинга, но она полна энтузиазма и очень любит средневековье, и мы думаем, что техническое качество игры значительно выиграет от ее участия. Наш новый исполнительный продюсер назначит некоторых своих работников на тестирование игры, и Марина, кроме собственноручного тестирования, будет координировать эту удаленную команду.

Скриптинг сценариев – тоже задача, требующая много времени. Она включает рисование карты, расстановку отрядов и зданий, создание событий и многие другие вещи. Представляем вам Ирину, которая сейчас помогает нам в этом нелегком деле. Она большой поклонник «Времен Раздора», и уже давно знакома с нашим редактором карт. Она начала работу раньше, в январе, поскольку уже тогда мы увидели, что в создании сценариев нам не обойтись без чьей-нибудь помощи.

 

Что еще осталось сделать

Разработка продвигается достаточно уверенно, но не так быстро, как хотелось бы. Поэтому, мы прекращаем привносить нововведения или изменения в основную механику геймплея, поскольку иначе разработка может затянуться на годы – эксперименты и поиск решений отнимают много времени.

Ниже приведены самые важные и крупные задачи, оставшиеся до того, как игра будет готова.

  • Реализовать всадников – Николай работает над этим прямо сейчас
  • Подсказки и информационные окна – Николай продолжает их добавлять
  • Особые свойства главных героев – то, над чем сейчас работает Денис
  • Специальные видео- и аудио- эффекты для битвы и глобальной карты – эта часть будет завершена Сергеем с консультациями Николая
  • Скриптинг сценариев – над этим работают главным образом Дмитрий и Ирина. Так или иначе, в этом принимает посильное участие каждый из нас.

 

Некоторые мысли насчет продвижения

Сейчас, после того как некоторые ревьюеры отметили сырое состояние беты, мы прекратили активно предлагать ее СМИ. Мы надеемся, что наша игра пройдет Greenlight в одной из следующих партий, что привлечет к ней некоторое внимание СМИ. Мы с гораздо большим удовольствием свяжемся с журналистами тогда, когда большинство необходимых для комфортного геймплея вещей будет готово. Тогда же мы сделаем несколько видеороликов, демонстрирующих наши достижения.

Русское сообщество «Времен Раздора» выглядит довольно активным, и недавно оттуда прозвучало предложение выставить «Времена Раздора» на Greenlight. Мы обязательно подумаем над этим. Пока у нас нет никакого геймплейного видео по «Временам Раздора», но если оно появится, то почему бы и нет? Говорят, это может поспособствовать кампании «Легенд Эйзенвальда» на Greenlight, и, возможно, те, кто так говорит, не ошибаются. Вероятно, мы выложим демо-версию, состоящую из туториала и первого сценария основной кампании.

Один наш друг, много работавший в пиаре, говорит, что в современном мире тоже существует магия – эта магия заключается в том, чтобы достигать внимания людей хорошо подобранными словами. Мы по-прежнему стремимся найти пути, чтобы рассказать людям про нашу игру и достучаться до СМИ. Общаясь со многими специалистами по рекламе и пиару, мы слышали множество самых разных вещей. Например, если вы скажете про игру что-то уникальное и привлекательное, это определенно притянет публику. Например: «В этой игре вы можете кидать людей в лаву!» (это из «Telepath Tactics», игры, которая сейчас финансируется на Кикстартере http://www.kickstarter.com/projects/1426761469/telepath-tactics-a-strategy-rpg, и выглядит очень неплохо).

И вот, имея это в виду, мы ищем «цепляющую» фразу, которую могли бы сказать про свою игру. Если вам придет что-нибудь в голову, будет здорово, если вы напишете нам на почту или в комментарии. Мы найдем способ отблагодарить вас  :)

 

До встречи,

Aterdux Entertainment в полном составе